Recenzja gry PS4

Yakuza Kiwami 2 (2017)
Hiroyuki Sakamoto
Takaya Kuroda

Opowieść o dwóch smokach

Sega nie zwalnia tempa, a gracze wciąż czekają na więcej emocji. Po nadzwyczaj udanym debiucie szóstej części przygód Smoka Dojimy, apetyt na kolejne przygody rósł do niebotycznych wręcz
"Yakuza Kiwami 2" - recenzja
Sega nie zwalnia tempa, a gracze wciąż czekają na więcej emocji. Po nadzwyczaj udanym debiucie szóstej części przygód Smoka Dojimy, apetyt na kolejne przygody rósł do niebotycznych wręcz rozmiarów. Zapowiedziany remake drugiej części "Yakuzy", wydanej jeszcze na leciwe PlayStation 2, wzbudzał żywe zainteresowanie nie tylko nowych graczy, ale też – a może przede wszystkim – tych, którzy już wcześniej mieli do czynienia z tym epizodem. 



Parafrazując znane przysłowie, "wszystkie kłopoty prowadzą do Kiryu". Ten, po wydarzeniach z poprzedniej części, rezygnuje ze swojej pozycji w klanie i stara się prowadzić spokojne życie wraz z przybraną córką Haruką. Jednak, gdy przewodniczący klanu Tojo, Yukio Terada, zostaje zamordowany, przeszłość raz jeszcze upomina się o Kazumę. Wojna z klanem Omi po raz kolejny wisi w powietrzu, Daigo Dojima znika w tajemniczych okolicznościach, a gdzieś w tle majaczą nierozstrzygnięte porachunki z koreańską mafią. Na drodze Kiryu staje również Ryuji Goda, wyznający zasadę, że w Japonii może być tylko jeden posiadacz irezumi ze smokiem i na pewno nie jest nim Smok Dojimy.



Biorąc pod uwagę dotychczas ograne przeze mnie tytuły z serii (0, Kiwami, 4 i 5), stwierdzić mogę, że fabuła "Kiwami 2" jest jedną z najsmutniejszych i najbardziej angażujących w serii. Spirala powiązań, tragiczna przeszłość antagonisty i współcześnie dziejący się konflikt są poniekąd sposobem na ukazanie kłopotliwych stosunków japońsko-koreańskich.

To też kolejna gra z serii, w której pojawia się silna postać kobieca. Niezwykle cieszy fakt, że panie w "Yakuzie" nie są tylko "księżniczkami w opałach". Podobnie jak w przypadku Yumi ("Yakuza"), czy też Yasuko ("Yakuza 4"), udział w fabule Kaoru Sayamy nie jest zabiegiem czysto kosmetycznym, a wyrwanie jej z osi gry spowodowałoby olbrzymią lukę w zachowaniu sensu wydarzeń.



Pierwsze skrzypce gra tutaj, podobnie jak w szóstej części, Dragon Engine. Ponowne zastosowanie tego silnika pozwoliło nie tylko na ograniczenie ładowania lokacji, chociażby przy wchodzeniu do sklepów, ale i na ukazanie pełnego majestatu tętniącego życiem Kamurocho. Liczba aktywnych modeli postaci na ulicach może napawać zdumieniem. Tłok i napięcie panujące wśród mieszkańców dzielnicy wręcz wylewa się z ekranu. Zupełnie jak w prawdziwym życiu denerwowałam się, że ludzie chodzą za wolno, wchodzą pod nogi i generalnie utrudniają swobodne przemieszczanie się po ulicy.

Coś za coś, poprawa płynności uzyskana została, tak jak w szóstce, dzięki ograniczeniu liczby stylów walki. Kiryu pozbawiony został możliwości swobodnego przełączania się między wariantami, jednak wachlarz ciosów pozostawionych mu do dyspozycji nabrał jeszcze większej efektowności. Znów możemy prać przeciwników rowerami, słupkami drogowymi i neonowymi reklamami. Co więcej, z pomocą przychodzą nam również bohaterowie niektórych zadań pobocznych. Nic nie zaskakuje bardziej niż robotnik piorący tyłek przeciwnikom przy użyciu wielkiego, papierowego wachlarza. A to tylko jedna z dostępnych postaci. Poczekajcie, aż zobaczycie w akcji nieustępliwą dominę.



A jeśli już przy zadaniach pobocznych jesteśmy, to przed nami blisko 80 misji wypełnionych zarówno przaśnym humorem, jak i ludzkimi dramatami. Przykładem tego pierwszego może być przybytek, w którym skąpo odziane panie chcą matkować swoim klientom. I to dosłownie – zakładając im pieluchy i wpychając smoczki do buzi. To zdecydowanie nie jest to, czego oczekiwał Kiryu, gdy piękna pani zapytała, czy może zostać jego mamą. W trakcie ewakuacji bohater rozbija ścianę, za którą kryje się gang w "stylówce pieluchowej". Całość jak zwykle kończy się obijaniem twarzy i wielką rozpierduchą. Podczas przemierzania Kamurocho czekać na nas będą też nieuczciwi operatorzy kablówki, nieszczęśliwi muzycy i poszukiwacze zaginionych szaliczków. Będziemy również dbać o prawidłowe funkcjonowanie sierocińca, którym opiekuje się Kiryu.

Wracają też liczne minigry. Poza standardowymi potyczkami w madżonga, graniem w rzutki oraz śpiewaniem karaoke, możemy też ponownie wcielić się w menedżera nocnego klubu. Rekrutowanie hostess, dbanie o ich pozytywne podejście do życia i klienta oraz wywalczenie tytułu najlepszego klubu nocnego w mieście znane powinno być fanom "zerowej" odsłony "Yakuzy". Goro Majima, wyzwolony z klanowych okowów, otwiera własny biznes – Majima Construction. I tu również będziemy mieli okazję, by spróbować naszych sił w zarządzaniu dzielnymi robotnikami. Hymn pochwalny ku czci Goro będzie mi jeszcze długo chodził po głowie.



Na tych, którzy znudzeni są "normalnymi" aktywnościami, czekają bardziej zawstydzające przeciętnego człowieka rzeczy. Część z Was słyszała zapewne o japońskich grach umieszczanych nad pisuarami. Tak. "Yakuza" ma swój odpowiednik takich gierek. Możemy też zabawić się w fotografa, którego umiejętna sztuka konwersacji spowoduje, że modelka będzie zrzucać z siebie kolejne elementy garderoby.

Tradycyjny mechanizm zdobywania doświadczenia został zastąpiony przez model znany z "Pieśni życia". Każde ukończone zadanie, pojedynek uliczny czy też zjedzenie posiłku w którejś z restauracji (posiłki wyglądają przepięknie, aż chce się wyciągnąć rękę do ekranu) powoduje przyrost punktów w pięciu kategoriach. Po uzyskaniu odpowiedniej liczby punktów możemy zainwestować je w jedno z czterech drzewek umiejętności. Od typowych statystyk podnoszących siłę, poprzez wspomagające walkę w trybie "Gorączki", na szybkości trawienia kończąc.
Zanim podniesie się lament, że to wszystko głupawe i nie licujące z poważnym tonem głównego wątku "Yakuzy", warto podkreślić, że te wszystkie aktywności są odzwierciedleniem tego, co faktycznie dzieje się w Japonii. Tak, Japończycy uwielbiają kluby z hostessami, zagrywają się w pachinko, a ich sposobem na rozładowanie stresu jest śpiewanie karaoke. I dotyczy to nie tylko zwykłego, szarego obywatela, ale i przedstawicieli japońskich grup przestępczych. 



Dla tych, którzy narzekali na nadmiar Majimy w pierwszej części Kiwami, mam dobrą wiadomość. Jego rozdziały zostały wydzielone z głównego trybu gry i stanowią bardziej smaczek niż regularną zawartość. Opowieść Goro tłumaczy, jak doszło do tego, że Szalony Pies Shimano opuścił szeregi klanu Tojo. Rzuca też dodatkowe światło na następstwa wydarzeń mających miejsce w latach 80.

Pomijając niestrawne dla niektórych elementy komediowe lub "typowo japońskie", "Yakuza Kiwami 2" jest pędzącą kanonadą akcji, emocji i intryg. Osławione "siadam tylko na godzinę" bardzo szybko zmienia się w "już trzecia nad ranem, co ja robię ze swoim życiem". Zmagania pomiędzy Tojo a Omi trzymają w napięciu do samego końca. Sedze po raz kolejny udało się to, co zrobione zostało przy remake’u pierwszej części. Wzięto znaną fascynującą historię i nadano jej nowego sznytu, zachowując jednocześnie klimat oryginału.
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones